Halaman

Senin, 22 Oktober 2012

MEMBUAT GAMBAR RUMAH , MATAHARI , MENGGUNAKAN SCRPIT JAVA

Sewaktu pertemuan java kemarin kata guru saya katanya sekarang belajar ngegambar , tapi di kala itu ga ada satupun alat untuk menggambar .. ohhh ternyata ngegambarnya menggunakan script java
ya seperti menentukan titik koordinat gitu .. awal awal sih BT karna ga pas , tapi setelah terus di coba ahirnya bisa hahah
okeh kita langsung aja ke codingnya

import java.awt.Canvas;
import java.awt.Color;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;


public class Tugas extends Canvas {

    public paint(Graphics g) {

        for (int i = 0; i < 500; i++) {
            try {
                g.setColor(new Color(60, 211, 195));
                g.fillRect(0, 0, 700, 700); //awan
                g.setColor(Color.blue);
                g.fillOval(510, 50, 70, 70);
                g.fillOval(520, 40, 70, 70);
                g.fillOval(550, 50, 70, 70);
                g.fillOval(560, 60, 70, 70);
                g.fillOval(580, 60, 70, 70);
                g.fillOval(540, 50, 70, 70);
                g.fillOval(480, 40, 70, 70);
                
                
                g.fillOval(100, 60, 70, 20);
                g.fillOval(110, 70, 70, 20);
                g.fillOval(120, 70, 70, 20);
                g.fillOval(130, 70, 70, 20);

                //matahari
                g.setColor(Color.yellow);
                g.fillOval(350, 60+i, 100, 100);
    //        g.setColor(Color.red);
    //        g.drawLine(0, 450, 600, 450);
    //        g.drawLine(0, 450, 0, 600);
    //        g.drawLine(0, 600, 600, 600);
    //        g.drawLine(600, 450, 600, 600);
    //      
                //tembok
                g.setColor(Color.ORANGE);
                g.fillRect(300, 450, 200, 200);
                //jendela
                g.setColor(Color.GREEN);
                g.fillRect(330, 550, 40, 70);
                //pintu
                g.setColor(Color.RED);
                g.fillRect(400, 560, 50, 90);
                //atap
                g.setColor(Color.red);
                int a[] = {400, 500, 300};
                int b[] = {320, 450, 450};
                g.fillPolygon(a, b, 3);
    //        g.drawLine(300, 450, 400, 300);
    //        g.drawLine(400, 300, 500, 450);

                
                //android
                //kepala
                g.setColor(Color.GREEN);
                g.fillArc(50, 470, 100, 100, -180, -180);
                //tubuh
                g.fillRect(50, 530, 100, 90);
                //kaki
                g.fillRect(60, 624, 12, 39);
                g.fillRect(120, 624, 12, 39);
                //tangan
                g.fillRoundRect(27, 530, 20, 80, 20, 20);
                g.fillRoundRect(153, 530, 20, 80, 20, 20);

                //mata
                g.setColor(Color.WHITE);
                g.fillArc(78, 481, 10, 10, 360, 360);
                g.fillArc(100, 481, 10, 10, 360, 360);
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException ex) {
                Logger.getLogger(Tugas.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
            }
        }


    }

    public static void main(String[] args) {
        Frame f = new Frame("Gambar Pertama");
        Tugas cv = new Tugas();
        f.add(cv);
        f.setSize(700, 700);
        f.setVisible(true);

    }
}



dan ini hasilnya



Sabtu, 06 Oktober 2012

Kategori Bahasa Pemrograman




1. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
Merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena
kedekatannya terhadap bahasa sehari – hari. Sebuah pernyataan program
diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin dengan menggunakan
compiler.
Sebagai contoh adalah : JAVA, C++, .NET
2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah
Bahasa pemrograman generasi pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti
karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Disebut juga dengan bahasa
assembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu – persatu terhadap instruksi
komputer. Setiap intruksi assembly diterjemahkan dengan menggunakan
assembler.
Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah
Dimana penggunaan instruksi telah mendekati bahasa sehari – hari, walaupun masih
cukup sulit untuk dimengerti karena menggunakan singkatan – singkatan seperti
STO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE). Yang
tergolong dalam bahasa ini adalah Fortran.
Alur Pembuatan Program
Seorang programmer tidak melakukan pembuatan dan pengkodean program secara
begitu saja, namun mengikuti perencanaan dan metodologi yang terstruktur yang
memisahkan proses suatu aplikasi menjadi beberapa bagian.
Berikut ini langkah – langkah sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahan
pemrograman :
1. Mendefinisikan masalah
2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah
3. Desain Algoritma dan Representasi
4. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi
Untuk memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah komputer
mari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan diselesaikan langkah demi
langkah sebagaimana metodologi pemecahan masalah yang akan dibahas selanjutnya.
Masalah yang akan kita selesaikan akan didefinisikan pada bagian selanjutnya.
Definisi Permasalahan
Seorang programmer umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah permasalahan.
Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk menyelesaikan beberapa
permasalahan, masalah–masalah yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman
dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input dan output.
Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah.
Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan program terlebih
dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah.
Mari kita definisikan sebuah contoh permasalahan :
”Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali sebuah nama
tampil pada sebuah daftar”
Analisa Permasalahan
Setelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan
efisien dalam penyelesaian harus dirumuskan.
Umumnya, langkah berikutnya meliputi memecahkan masalah tersebut menjadi
beberapa bagian kecil dan ringkas.
Contoh masalah :
Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama pada daftar
Input Terhadap Program :
Daftar Nama, Nama yang akan dicari
Output Dari Program :
Jumlah kemunculan nama yang dicari
Desain Algoritma dan Representasi
Setelah kita mengetahui dengan baik dan jelas mengenai permasalahan yang ingin
diselesaikan, langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algoritma untuk
menyelesaikan permasalahan. Dalam pemrograman komputer penyelesaian masalah
didefinisikan dalam langkah demi langkah.
Algoritma adalah urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkahlangkah
dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah.
Algoritma dapat diekpresikan dalam bahasa manusia, menggunakan presentasi grafik
melalui sebuah FlowChart (diagram alir) ataupun melalui PseudoCode yang
menjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman.
Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada bagian sebelumnya, bagaimanakah kita
dapat memberikan solusi penyelesaian secara umum dalam sebuah alur yang dapat
dengan mudah dimengerti?
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa manusia :
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 
1. Tentukan daftar nama
2. Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci
3. Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar
4. Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar,
tambahkan nilai 1 pada hasil perhitungan
5. Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output)


SEJARAH JAVA


Pengenalan Java
Apa itu Java ?
Java adalah salah satu bahasa pemrograman berorientasi objek (OOP-Object Oriented Programming). Paradigma OOP menyelesaikan masalah dengan merepresentasikan masalah ke model objek.
Pemrograman Berorientasi Obyek (OOP)
Pemisalan Objek dalam OOP
Objek-objek dalam dunia nyata, mempunyai 2 karakteristik khusus : Status dan Perilaku. Contohnya, sepeda punya status(jumlah gir, jumlah pedal, dua buah ban) dan perilaku(mengerem, mempercepat, ubah gir).
Bahasa yang berorientasi pada objek pun mempunyai karakteristik yang sama dengan objek-objek di dunia nyata. Yaitu status yang dalam bahasa pemrograman biasanya disimpan sebagai Variabel dan perilaku yang diimplementasikan sebagai Method.
Sejarah Java
Dimulai pada tahun 1991 dibentuknya suatu tim yang diberi nama green
Tim ini dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling (Sekelompok insinyur Sun ).
Awalnya mereka ingin membuat suatu bahasa komputer yang dapat digunakan oleh TV kabel ( Cable TV Box) yang memiliki memori kecil dan setiap perusahaan memiliki tipe yang berbeda.
Untuk mengaplikasikan hal tersebut mereka menggunakan hal yang pernah dicoba oleh bahasa pascal.
Sebelumnya Niclaus Wirth telah membuat sebuah bahasa yang portable yang akan digunakan dalam mesin bayangan selanjutnya ini disebut sebagai Virtual Mesin namun saat itu belum diumumkan.
Akhirnya tim green mengunakan ide ini akhirnya mereka menciptakan Java Virtual Mesin.
Vitual mesin inilah yang menbuat java dapat dijalankan diberbagai platform.
Pada tahun 1992 tim green membuat produknya yang diberi nama *7 (Star Seven )
Namun produk ini gagal dipasaran.
Setelah itu dibuat produk yang baru. Inilah java, pada awalnya bahasa pemrograman yang dibuat tersebut diberi nama “oak “ (Kemungkinan nama ini diambil dari nama pohon yang ada didepan jendela James Gosling)
Namun setelah diperiksa ternyata nama oak sudah pernah digunakan. Maka lahirlah nama “ Java “
Pada tahun 1993 sampai pertengahan 1994 tim green yang mempunyai nama baru First person. Inc hanya menghabiskan waktu dengan memperhatikan penjualan dari produknya. Ternyata tidak satupun orang ditemukan. Akhirnya pada tahun 1994 First Person dibubarkan.
Pada tahun itu Web berkembang sangat pesat saat itu browser yang banyak digunakan adalah Mosaic suatu broser yang gratis.
Dalam suatu wawancara pada pertengahan tahun 94 James Gosling mengatakan “We could build a real cool browser. It was one of the few things in the client/serve mainstream that needed some of the weird things we’d done: architecture neutral, real-time,reliable, secure—issues that weren’t terribly important in the workstation world. So we built a browser.”
Akhirnya dibuatlah suatu browser oleh Patrick Naughton dan Jonathan Payne.
Browser itu diberi nama Hot Java. Browser ini dibuat dengan menggunakan bahasa java untuk menunjukkan kemapuan dari java.
Yang tidak kalah hebatnya mereka juga membuat teknologi yang disebut Aplet sehingga browser dapat menjalankan kode program didalam browser.
Inilah bukti dari teknologi itu yang ditunjukkan java pada tanggal 25 mei 1995
Sejak saat itu browser java memberikan lisensinya kepada browser lain untuk bisa menjalankan Applet dan pada tahun 1996 diberikan pada Internet Explorer.
Akhirnya pada tahun 1996 dikeluarkan versi pertama dari java dengan mengeluarkan java 1.02
Pada tahun 1998 dikeluarkan java 1.2 dan java mulai mengeluarkan slogannya “Write once, Run anywhre “
Edisi Java
Java adalah bahasa yang dapat dijalankan dimanapun dan di sembarang platform apapun, di beragam lingkngan : internet, intranets,consumer electronic products, dan computer applications.The java 2 platform tersedia dalam 3 edisi untuk keperluan berbeda. Untuk beragam aplikasi yang dibuat dengan bahasa Java, java dipaketkan dalam edis – edisi berikut :
1.Java 2 Standard Edition ( J2SE )
2.Java 2 Enterprise dition ( J2EE )
3.Java 2 Micro Edition ( J2ME )
Masing – masing edisi berisi Java 2 Software Development Kit ( J2SDK ) untuk mengembangkan aplikasi dan Java 2 Runtime Environent ( J2RE ) untuk menjalankan aplikasi.
Kelebihan Java di bandingkan dengan C++
Pembuat program java telah merancang java untuk menghilangkan pengalokasian dan dealokasi memori secara manual, karena java memiliki Garbage Collection
Diperkenalkannya deklarasi array yang sebenarnya dan menghilangkan aritmatika pointer. Hal ini yang sering menyebabkan memori overwrite.
Dihilangkannya multiple inheritance, mereka menggantinya dengan interface.

THR JAVA




Haloo .. kebetulan saya dapet tugas dari guru java saya nih yaitu katanya tugas hari raya "THR"
 allhamdulillah ahirnya saya bisa menuntaskan Tugas Hari Raya saya disini saya akan menunjukan hasil kerja saya selama beberapa waktu dan dimensi haha .. mari kita lihat saja langsung


_________________________________________________________________________________



soal

Input
Jumlah bilangan yang akan dimasukan : N
Bilangan ke 1 :
Bilangan ke 2 :
…………………
………………...
Bilangan ke N :

Output
Jumlah Bilangan Positif   :
Jumlah Bilangan Negatif :

Contoh :
Jumlah bilangan yang akan dimasukan : 5
Bilangan ke 1 : -5
Bilangan ke 2 : -7
Bilangan ke 3 : 9
Bilangan ke 4 : 4
Bilangan ke 5 : 2

Output
Jumlah Bilangan Positif   : 3
Jumlah Bilangan Negatif :  2




_________________________________________________________________________________

class utama

saya disini menggunakan 2 class
_________________________________________________________________________________
System.out.println(" menentukan bilangan positif dan negatif");
        System.out.println("");
        // adanya judul biar terlihat indah hehe
        
        int n = 0;
        // variabel untuk menyimpan banyaknya bilangan
        
        int bilpos = 0, bilneg = 0, bilnet = 0;
        // variabel yang menentukan bilangan positif negatif dan 0
        
        Scanner in = new Scanner(system.in);
        
        System.out.println("jumlah bilangan yang akang ditampilkan : ");
        n = In.nextInt(); 
        // imputan yang akan dimsaukan oleh user
        
        int bilangan[] = new int [n];
        // mendeklarasikan variabel array penyimpanan bilangan
        
        for(int i=0;i<n;i++)
            // pengulangan bilangan yang akan dimasukan oleh user
        {
            System.out.println("bilangan yang ke : "+(i+1)+":");
            bilangan[i] = In.nextInt();
            //bilangan tadi masuk ke array
        
        }
        selector select = new selector();
        
        bilpos = select.positif(bilangan); //mengeluarkan fungsi bilangan positif
        bilneg = select.negatif(bilangan); //mengeluarkan fungsi bilangan negatif
        bilnet = select.neutral(bilangan); //mengeluarkan fungsi bilangan neutral
        
        System.out.println("jumlah bilangan positif : "+bilpos);
        System.out.println("jumlah bilangan negatif : "+bilneg);
        if(bilnet !=0)
        System.out.println("anda memasukan bilangan "+bilnet+"angka 0"); //mengeluarkan fungsi bilangan netral
        
    }
}

_________________________________________________________________________________

class proses
_________________________________________________________________________________

public class proses {

    public int positif(int bil[])//menyelakse bilangan positif
{
        int hasil = 0;
        for (int i =0;i<bil.length;i++)
        {
            if(bil[i]>0)hasil = hasil +1;
            // bilangan positif akan bertambah 1
        }
        return hasil; // mengembalikan variabel fungsi
    
    
}
    public int negatif (int bil[]) // menyeleksi bilangan negatif
{
        int hasil=0;
        for (int i =0;i<bil.length;i++)
        {
            if(bil[i]<0)hasil = hasil +1;
        }
        return hasil;
}

    public int neutral(int bil[])

    {
        int hasil=0;
        for (int i =0;i<bil.length;i++)
        {
            if(bil[i]<0)hasil = hasil +1;
        }
        return hasil;
    }
}

_________________________________________________________________________________
print screen class utama
_________________________________________________________________________________







_________________________________________________________________________________
print screen class proses
_________________________________________________________________________________






_________________________________________________________________________________
print screen coding
_________________________________________________________________________________




sekian tugas saya mungkin bermanfaat untuk anda :)